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DREP 联合创始人徐小龙:目前区块链游戏还是畸形状态

本次《对话首席》特邀DREP 联合创始人 徐小龙、星云链生态拓展及公有链技术联盟负责人 Ruby Wu和Ludos CEO 郝泽萱作为主嘉宾

四家媒体观察团:链闻杨威、火星财经陆洋、链得得常兴宇和链向财经莎莎。

两家专家观察团:链茶馆 CEO 王佳伦和纯白矩阵 CEO 吴啸。

以下为【对话首席】文字整理版:

第一环节:媒体观察团提问 /

火星财经陆洋:目前游戏DApp仍保持着收藏模式和竞猜(菠菜)模式双峰分布的状态,游戏模式的集中性是否受技术发展的限制,还是游戏通证强资产属性的必然结果?

DREP 联合创始人徐小龙:目前区块链游戏还是畸形状态,但我个人觉得这是合情合理的现状,这说明不赚钱的事情还没有人愿意去做。

收藏模式核心是发资产,套上稀有的属性击鼓传花。典型的是加密猫、加密狗,其玩法简单清晰又直接粗暴。对于做这个游戏的人或开发者而言,直接卖资产这件事本身可以赚钱了。但是如果说不加其他玩法,那这种形态的游戏,其生命力会非常弱。

这种收藏类的游戏,跟传统游戏里的卡牌类游戏很类似,卡牌类的游戏本身是一个非常氪金的玩法,但是他其实都是需要借助于一些辅助系统,像排行榜、战斗、合卡和爆卡等等一些有毒性、炫耀性的玩法,去让整个游戏的游戏性变得更强。现在游戏性是所有区块链游戏都很欠缺的,它其实跟技术不相关。

第二个博彩类的游戏,这个其实就更加不用讲了,大家都懂,简单粗暴,赚钱很直接。那不管技术往哪儿发展,人性使然,这个也跟技术不太相关,只是说数字货币可以帮助博彩类的游戏避免很多复杂的工序。

所以这两种类型的游戏,它本身是跟数字资产的特性会非常的相关,它发展起来也是借助于通证的特性,这毫不意外。

但是传统游戏里边的玩法有那么多种,但是链游怎么主要就只有这两种呢?我觉得问题不是出在技术上,还是出在“不赚钱”上。不赚钱的原因在于区块链游戏的用户量还太小,易用性也差,用户很难转化。区块链的用户量本来就小,而现在还有那么多的公链,然后每个链之间还是互相“割据”,基本上大家都是各做各的生态,发展自己的用户,然后各种公链上面都扶持自己的游戏和场景。

现在也出现了一些有意思事情,有些大游戏团队,以前做了好多游戏,可能失败了,或者死掉了,然后现在又拿出来到各个不同的公链上面去换皮、圈钱,也是玩出新玩法。

我是从腾讯做游戏出来的,也认识非常多的做游戏的朋友。我们也邀请了英雄联盟的制作公司——拳头公司中国的COO Daniel Wang担任我们的游戏生态的顾问。我认识非常多做游戏的人,我跟他们很多人讲过,让他们来做区块链游戏。包括我当时在量子的时候,也推了一款游戏叫量子英雄。这款游戏是在2017年秋天到冬天的那个时候,我们去找的这个制作团队,也是有腾讯参与投资的,但是后来发现没有做成功。

我劝了很多人来做区块链游戏,但是后来发现真正过来做的很多都是以前做游戏做不下去了,或者说公司不盈利了,然后才到这个行业来,看看有没有新的机会来尝试一下。真正做的好的那些团队、公司。他们没有很强的意愿(做区块链游戏)。造成这个现象的主要原因是,他们觉得区块链的用户量太少,不足以支撑起他们的玩法,比如说你去玩吃鸡,你排个10-20分钟都匹配不到一个人,你玩王者也是如此。

所以我觉得只要是区块链的用户量起来了之后,那区块链游戏的可玩性一定会有很大的提升,也会有更多真正传统意义上的一些游戏CP团队,会愿意过来来从事链游相关的研发。我们现在也尝试去跟很多中心化的游戏厂商合作,去帮他们做一些简单易用的区块链解决方案,让他们尝试,先让他们跨过最低的门槛接触到区块链是个什么东西,而不是说先上来就要完全去中心化。

链得得 常兴宇:游戏大厂,如Valve、暴雪、腾讯,会不会有动力链改自己的商店系统?如果大厂不改的话,区块链游戏是不是很难对整个游戏市场产生较大影响?

星云链生态拓展及公有链技术联盟负责人 Ruby Wu:不认为大厂会有很强的动力来链改,虽然链改这件事从去年7月份就一直在说,但到目前为止,我们基本没有看到成功链改的项目。可能其中一个原因是:改革这件事情本身是有很大的成本和摩擦的。

对于大厂来说,除非面临会决定生死的痛点,否则他们很难真正做出彻底的改革。如果是半吊子式的改革或尝试,我们很难期待能带来什么水花。

换一个角度来说,区块链在现在阶段,不是大厂一定要吃的蛋糕。他们的蛋糕已经在那里了,暴雪、腾讯、王者荣耀日流水很高,可能超过了区块链游戏(日流水)的总和。他们要做好区块链游戏,需要把自己原有的蛋糕扔掉,这对他们来说是得不偿失的。

所以从这个角度出发,比起大厂的链改,我更看好从区块链原生催生出来的游戏。我们看到腾讯现在这么成功,也不是当年从对传统世界的“改革”中崛起的,而是一点点从互联网里面长起来的。

链向财经 莎莎:我们都知道传统的游戏发展已经非常成熟,那您认为区块链游戏和传统游戏是互为补充的关系还是相互替代的关系呢?该怎样去理解二者之间的关系?

Ludos CEO 郝泽萱:我认为二者还是互为补充关系。首先我们都知道区块链技术目前仍然处于早期阶段,从目前来说区块链游戏和传统游戏是相辅相成的关系。

传统游戏首先是比较中心化,利润几乎被巨头垄断,游戏同质化严重。优秀的开发团队生存空间非常有限,许多游戏面临生命周期短、融资困难、推广效率低、回本无望等问题,从游戏玩家的角度而言,在游戏里就算花了再多的钱都和游戏商之间都只是“租赁关系”,玩家没有游戏道具的所有权。典型的游戏资产都处于封闭体系中,缺乏共通性。像暴雪战网点数、腾讯Q币等虚拟资产尽管具备一定的通用性,不过都仅限于自家产品矩阵内,玩家间交易行为也相对受限。而外部的游戏资产交易平台又存在不少漏洞,不时出现“卖家道具追溯”或“买家黑卡付款”等手段的欺诈。

区块链游戏的特点是去中心化,链游的出现将会改变玩家虚拟资产流通、交易受限的局面。通过区块链将数字道具转换为加密资产,能降低玩家交易门槛和交易风险,同时玩家的交易不再仅限于单一游戏/平台内。从价值的角度来讲,传统游戏中只是单纯的玩游戏,不具有投资的价值,而区块链游戏却是可以用户带来收藏价值和实际收益的。并且所获的收益和数据信息不消失,区块链数据的会永存。区块链打破垄断,在传统游戏中只能在某个游戏领域当中,也就是说传统游戏市场是一个垄断的市场,区块链游戏有可能打破市场的垄断。

传统游戏,已经在游戏行业有着很深的用户基础,区块链游戏作为新兴技术还是要向传统游戏取经学习的。

第二环节:圆桌会议 /

链闻 杨威:当前大厂做的区块链游戏大都在自己搭的私链或联盟链上,并不透明也并不开源。

1. 这是否与区块链精神背道而驰?

2. 公链上的游戏与这些游戏比较有哪些优势?

3. 未来“游戏+公链”的方向又会有哪些趋势?

DREP 联合创始人 徐小龙:首先感谢杨总的提问。现在其实有很多大厂已经在区块链游戏这一块,迈出了真实的一步了。像去年网易星球、百度,都有做一些小型尝试。但是这些尝试跟当年的加密猫还是很类似的,从玩法上来讲,其实不算是游戏,它们更多还是算一种区块链通证玩法的一个尝试。但是今年我们看到,前段时间腾讯开发的,也是最近也很火的一款游戏,叫《一起来捉妖》。这个游戏其实它在底层就已经用到了区块链的技术,然后也引起了很大的反响。

我觉得无论是从大厂或从外部的像开源社区出来做的纯开放的一个公链,还是说是一些公司企业内部的联盟链、私链也好,本质上我觉得都不算是违背区块链的精神。因为区块链精神本身他所崇尚的那种开放、透明、公开、不可篡改,从我个人的观点看来,无论是联盟链还是私链,它们都有这样的一些属性在。我们所讲的开放、公开其实是都是相对的,这个世界所有事情都是相对的。对于联盟链而言,它认为自己相关的一些主体是可信的,所以愿意对它们去开放,这个我觉得是完全没有任何问题的。

然后另外一个很有意思的点就在于,腾讯的区块链平台其实很早之前就已经有了。我记得从2016年过年的时候,腾讯内部出了一个叫微黄金的产品,其实有点像微信红包,过年的时候,你可以去发数字黄金。当时这个数字黄金背后的技术已经用上了区块链。那一路走过来,然后腾讯把自己的定位是我非常认同的。首先从名字上我们去看腾讯的区块链平台。

腾讯的区块链平台的名字叫TrustSQL。那SQL是什么意思,它是一个数据库的脚本语言。腾讯在内部是把它定位成一个有点像是数据库这么一个概念,它并不是一个脱离于整个腾讯技术架构独立的一条线,而是属于其中的某一个环节。

这在我看来对于一个大的商业体的公司,它去采用区块链技术所比较合适的一个做法,就是用区块链,但是并不绑在区块链上面,而是使用区块链里边真正可以赋能的一些功能。

当然这个其实也是有弊端的,不管怎么样它毕竟还是跑在大公司自己的服务器上的,也就是说,还是被大公司所控制的。但我相信他们的意愿,其实不是说自己做一个联盟链,然后再自欺欺人的去在上面作假,我觉得这个是不会的。所以我觉得从区块链的精神上面而言,它不会有背驰。但跟公链相比起来,它确实无论是从它的公开度上面,还是它的大众认知度上面,我觉得都会有一定的欠缺。

然后我自己有做过游戏,也有做过公链,从量子到现在我们自己做的App。那我发现其实现在“游戏+公链”会遇到一个很尴尬的问题,就是说公链想要绑定游戏,但是游戏又不想被公链绑定。那他们两者之间就会互相的去试探,最后就变成了一个利益的问题。

所以我自己是觉得,以后发展的方向一定是一个大融合。举个例子来讲,就是说,你是一个CP方、游戏方,你做了一款游戏,就传统游戏来看,你做一款手游,那你会出一个安卓的版本,然后再出一个IOS的版本。再从链的角度来讲,你发现我们身边有各种链,那不可能我做一款游戏,我去适配每一条链,每个链我都单独去开发一个版本。如果这样,那我这款游戏做出来的时候,估计就已经崩掉了。

所以我们觉得以后的“公链+游戏”一定是一个融合,一定会有一个中间层。我们从左边来看有很多的公链,从右边来看有很多CP游戏。那么它们两者之间怎么样去做一个匹配,什么样的游戏适合用什么样的链,然后不同的游戏之间,它们的资产如何的去交换、交易。这个听起来有点像垮链,但其实不一样,垮链是链与链之间的,我个人觉得很多的链游以后一定不是纯粹的去中心化。它一定是大部分的功能,或者说业务都是中心化的,只有少部分的一些环节是去中心化的。所以这个时候,区块链就真正地变成了一个复杂架构中的一个环节。

所以我觉得以后理想的一个状态应该是CP方、游戏方它只专注于做游戏本身,我是指游戏的玩法、可玩性上面。然后中间的这个环节,它们提供的是对于各个链,或者说各个底层的技术支撑,然后是由发行方来做,也可以由专业的,比如说像钱包的一些团队,他们也在做同样的事情。那以后一定是有游戏方来跟这样的一些团队来对接,然后再有这样的团队,去适配各种各样的公链。这是我认为的以后的一个场景。

然后从这个角度出发,就是DREP我们自己也做了一个游戏的SDK。这个游戏的SDK里边首先也是支持了一个多代币的支付功能,整体的置换,游戏的ID系统以及后面的一个日志等等。这是我们自己从这个角度上做的一个尝试。

星云链生态拓展及公有链技术联盟负责人 Ruby Wu:传统区块链游戏这个话题去年已经热过一次了,现在可能也是因为《一起来捉妖》而让话题又回到了大家讨论的中心。像腾讯出的《一起来捉妖》这样的游戏,对区块链行业一定是有积极影响的,因为无论是在区块链技术传播上,还是在早期用户的教育上,它们肯定是作出了很多积极贡献的。

但是很多大厂的游戏是搭在私链或联盟链上的,相对远离区块链的核心。公链的核心一方面在于透明和开源,另一方面在于资产和激励。相比于公链去中心化的场景,搭在私链或联盟链上的游戏,在资产和数据安全性方面无法做得更好。

另一方面,在现在的公链的基础设施的基础上来做游戏,目前还有不少需要解决的问题,首先是游戏的可玩性。目前阶段对于玩家来说,可玩性是比资产和激励重要很多的。

我们星云链在去年主网上线之后大规模做了激励计划,拿出了150万美金等值的token来激励用户和开发者,也产生了不少可玩性较好的游戏,但和玩者荣耀、吃鸡等游戏相比,在大众可玩性上还是有不小的差距。在区块链技术之上,如何将公链游戏做得可玩、好玩?其中很重要的一点,是给用户提供无感使用区块链游戏的体验。

在公链的场景里,游戏等任何的资产,都涉及到治理的问题。如何在游戏的场景里,使用好、管理好资产和数据,是在区块链游戏领域需要攻克的问题。星云现在在做云中心化和社区治理,希望能把这些生态辐射给链上的应用。

Ludos CEO 郝泽萱:“区块链+游戏”的新鲜尝试,使得游戏行业成为区块链技术最先落地的应用也不无可能。一直以来,典型的游戏资产都处于封闭体系中,缺乏共通性。像暴雪战网点数、腾讯Q币等虚拟资产尽管具备一定的通用性,不过都仅限于自家产品矩阵内,玩家间交易行为也相对受限。而外部的游戏资产交易平台又存在不少漏洞,不时出现“卖家道具追溯”或“买家黑卡付款”等手段的欺诈。

此外,虽然多数国家的法律都保护游戏中的虚拟资产,但游戏资产依然严重依赖于产品的存续。区块链技术的出现,能够改变玩家虚拟资产流通、交易受限的局面。通过区块链将数字道具转换为加密资产,能降低玩家交易门槛和交易风险,同时玩家的交易不再仅限于单一游戏/平台内。

第三环节:专家观察团提问/

链茶馆 CEO 王佳伦:很多游戏通过发行token建立自己的生态,这些token往往使用公链的智能合约发布,与公链的原生token深度绑定。这些游戏在设计自身的通证经济模型时需要考虑哪些问题?

DREP 联合创始人 徐小龙:感谢佳伦总问题。成都有很多游戏公司,包括王者荣耀也是在成都制作完成。

关于公链原生token跟游戏自己所发行token的关系:两者相辅相成,但同时也存在许多问题。当你所绑定公链的公链实力、易用性或者说生态布局并不完善时,就会产生许多问题。比如说当你自己的token想上交易所发行时,会面临非常大的问题,可以说几乎是不可能的。

除非绑定在像EOS这种公链生态内部有去中心化交易所,可以直接进行交易,这样也是OK的。但是对于大部分token而言绑定之后很容易产生问题,现在最好的token还是基于以太坊的erc20 token。

关于在游戏设计通证经济模型方面,在游戏中我们称之为数值策划。游戏与区块链数值的区别在于,区块链的数值是开放式的,所有token可以流转到游戏之外,可以存储到自己的钱包中。而游戏中的资产是封闭式的,是一个闭环,在这样一个封闭环境中想要产生有开放思维的数值策划是比较困难的。

之前网易发布的梦话西游和大话西游,生命周期非常长,原因并不在于画质或者是玩法,很大一部分在于优质的经济模型设计,是一个通缩的模型。举例说明,我今天花10元买了一把刀,不会在明天贬值。

这个事情听起来很容易,但真正做过游戏的人都知道这个非常困难。大部分情况下,是运营把游戏搞死掉了。运营会说给用户发奖励,首充奖励,七日登陆奖励。游戏里面的积分是不值钱的,可以随意送,不会很容易感受到积分的价值。同时通过服务器疯狂给用户加金币,最终导致的效果就是用户为生态的衰落买单。

这个事情最大的挑战在于如何设计有消耗场景的模型,区块链本身可以保障通证是很难被增发的,那只要想好消耗,或者说流转场景,就比较好了。

纯白矩阵 CEO 吴啸:智能合约代码开源对于游戏类DApp的意义?

Ludos CEO 郝泽萱:智能合约代码开源最大的用处就是可以让游戏类DApp开发者学习和修改,可以为游戏生态的建设提供高水平的参与和反馈。初级游戏类DApp开发者可以在源代码的基础上进行二次开发,完善或丰富现有系统功能、参考学习。

从目前的游戏类DApp开发者生态来看:技术人员对区块链的理解程度普遍较低,愿意从事区块链应用开发的工程师数量不足。由于区块容量限制,无法承载复杂的应用逻辑;合约开发的高风险性也对工程师提出了更高的要求。DApp开发者通过分析源代码,可以学习开发、了解开发者的思路,学习开发者如何通过巧妙的方式、算法解决业务问题,阅读源代码是提高开发水平的快捷方式。

纯白矩阵 CEO 吴啸:传统互联网巨头腾讯游戏新发布了基于区块链技术的游戏《一起来捉妖》,该游戏对区块链行业的影响,是否会对为行业制定新的标准?

星云链生态拓展及公有链技术联盟负责人 Ruby Wu:捉妖的游戏对区块链行业一定是有积极影响的,但是这个影响更多是在区块链概念和技术对大众的传播和用户的教育方面。

在区块链技术本身和应用方面,谈不上新的标准,腾讯在自己的宣传过程中强调更多的也是“首款AR探索手游”游戏,而非区块链游戏。真正的区块链游戏应该有更强的资产属性以及更多的和区块链的交互以及和区块链的核心精神,要有区块链核心的去中心化和治理相关的体现。

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